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Artifact未火先凉V社做错了什么工助

2020-09-22 00:32:27来源:励志吧0次阅读

《Artifact》未火先凉,V社做错了什么?

导发售的第一周就早已不被看好。

未火先凉的Artifact

Artifact是Valve推出的以刀塔为IP的卡牌游戏,猜猜现在还有多少人在玩这个游戏?

再来看看国外最大直播网站Twitch的数据,《artifact》游戏的总直播观看人数不及《游戏王决斗连盟》Yu-Gi-Oh!Duel

Links一款免费游玩的手机版游戏王,江湖RuneScape一款2001年发布的网页MMORPG,《超级马里奥兄弟3》Super

Mario Bros 3一款1990年发布于NES的主机游戏。

用惨烈来形容上述数字可以说是比较贴切的了,那么剩下的问题就是为何了。

V社的神奇设定

让我们回到《Artifact》刚发售的时候,你作为一名对V社抱有很大期望的玩家,你花了138买了游戏,你会得到10包卡包和5张轮抽门票。

之后,你可以玩免费的休闲自组,虽然说1.没人玩自组2.你需要在市场上买牌(你不能直接交易卡牌,只能在市场购买和出售,而V社会收取15%的税)不然谁也打不赢。

最火热的时候,强势卡牌价格超过游戏本体

具体解释下为什么必须要有上述强势牌,斧王是因为他凭借超强的身板和强力的技能(换句话说,超模)排在斧王后面的是成功时刻和灭绝两张法术卡。一个是各种+4翻场或者完成斩杀,另一个是瞬间清场,都是能够一回合扭转战局的法术,高企的价格乃至让许多人购买游戏单纯的是为了“炒A股”

哦,对了,《Artifact》的免费模式在发售时是没有任何奖励的。到现在为止也没有粉尘、碎布、金币这类等代替卡包的资源来合成卡牌,也就是说如果你想取得(有竞争力的)牌组就必须继续氪金。

对比一下炉石传说,零氪或者轻氪玩家都可以“拿低保”乃至上传说,举个例子:wtybill是炉石传说游戏主播和职业选手,他的炉石到目前为止没有花过一分钱,而他却完全不会由于没氪金就无法组出有竞争力的卡组。

固然,你还可以玩休闲幻影轮抽(这个模式也是被玩家强烈要求逼出来的)但一样在发售时没有任何奖励。

让我们再来看看收费的模式:专家自组、幻影轮抽以及保底轮抽:

专家自组是使用自己的卡组进行竞技场对决,幻影轮抽是从一系列卡牌包来构建卡组进行竞技场对决,门票价格是7元一张.

下面是获胜嘉奖:

3胜= 1活动门票奖励

4胜= 1活动门票+ 1包奖励

5胜= 1活动门票+ 2包嘉奖

需要注意的是2败滚出没有保底机制,也就是说如果你没达到3胜那末7块钱就打水漂了,也就是说你需要到达最少60%胜率才能保本,否则你想打下去的话只能 继 续 花 钱。

还有就是保底轮抽,你可以保存抽到的牌,但代价是你需要2张门票+5张卡才能入场,也就是42元一次。

下面是获胜奖励:

3胜= 2活动门票+ 1包

4场胜利= 2活动门票+2包

5场胜利=2活动门票+ 3包

看到问题了吗?能取得嘉奖的模式直接惩罚那些胜率不足60%的玩家,他们不能取得任何嘉奖,想继续就必须继续氪金,氪金的收益又极有可能为负,如此循环...

发售至今游戏人数呈断崖式下跌

有网友戏称不只是pay to play,而且是pay to pay

这1商业模式被媒体毫不客气的批评为“这不是steam上的游戏,这是游戏版steam”这也是为什么发售以来该游戏的评分一直处于“褒贬不一”的原因。

V社早已习惯躺着赚钱

为什么没有天梯?这是主创Richard Gar?eld的主张,他不仅是著名卡牌游戏设计师,还是个数学家,93年时正在宾大当教授的他设计出了万智牌。

被闻到为什么没有天梯模式时,他说“最近在网上游戏中出现了一种趋势,即与全世界旗鼓相当的对手对决,你不知道的人。我们一直在考虑这个问题,我们问自己过去是什么让纸牌游戏变得有趣?当我们考虑人们如何玩《Artifact》时,我们想要建立一个社会环境,让一群玩家可以互相顽耍。我们要避免单一的大规模天梯,思考关于这个更小和社交驱动的体验。我们对游戏模式的思考正朝着这个方向发展。“

那末《Artifact》到底好玩吗?这个问题见仁见智,但笔者认为,虽然它可能太过复杂而且每局耗时过长,但就卡牌游戏而言,它本不应该沦落于此—V社设定的,贪婪的游戏商业模式是主因,而Richard的执念导致缺少用户粘性,加上V社的“获得卡包后不可退款”“临时工打折”的操作助推了现在的地步。

至于为什么V社要选择这类商业模式呢?笔者认为似乎可以思考一种可能性—V社已不再是那个专注游戏的公司了,他们单纯的不像其他游戏商一样需要通过游戏挣钱了,相反,steam和steam市场源源不断的利润才是他们所重视和钟爱的了。

从2012年Steam市场推出那一刻开始,就标志着Steam从游戏商转变为更复杂的东西了。消费者可以(如果他们愿意的话)参与虚拟商品市场,购买和CSDota

2和军团要塞 2等游戏的皮肤。Valve不再是一家制造游戏的公司,而是成为制造市场的公司,这意味着Valve的理念也必也是6月以来首次跌破每盎司1200美元的关键价位。一些市场分析师认为须改变。

“我们的工作是最大限度地鼓励用户使用数字商品和服务”Gabe Newell(G胖)在2012年德克大学的一次采访中坦率说道。

V社不可能不知道玩家们想要的是什么,只是选择疏忽而已。这可能也是为何近年来V社不再发布单机游戏了—频繁维护和的Dota和CS都可以让他们通过饰品和皮肤挣到太多的利润,更别提steam本身了,当你有源源不断的印钞机器的时候,又何必花大资金和精力去做半条命

3呢?更别提V社觉得玩家对游戏的期望值如此之高以至于风险太大—砸了自家形象怎么办?

正巧,多年来的首款游戏《Artifact》是个卡牌游戏,正巧也可以让他们用最小本钱挣到最多的钱,也许正巧这几年V社都只用最懒惰和不理不睬的态度对待玩家,也许只是真的很巧。

不论如何,V社也不是对《Artifact》的失败视而不见的,几天前V社为游戏推送了1.2版本,加入了水平评价和进度,还对卡牌进行了削弱和增强,也把游戏从TCG变成了CCG,虽然依然无力回天(小幅度回暖后继续下跌)但最起码他们在《Artifact》这件事情上倾听社区的声音,这是难得宝贵的,笔者希望V社能在其他方面也听下社区的声音,什么时候改变都不晚。

固然,现在宣布《Artifact》已死可能为时尚早—明年100万美金的大型锦标赛是它最后一根救命稻草,在此之前V社还有机会对它等做出真正意义上的改变(也许是社区呼声极高的加入天梯、免费游玩)也希望它能变得更好。

最后,希望EPIC商店(仅收取12%分成,这里就不展开说商对V社的不满了)对steam的竞争和《Artifact》目前来说的失败能为V社敲响警钟,也希望V社明白—王权没有永久。

文章:ytytytytytyt

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本文相干词条概念解析:

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵守某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行动方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的顽耍,一般是以文娱为目的,有时也有教育目的。公道适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思惟和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养柴智屏发表声明澄清未行贿 自己正在海外旅行相关技能,有体能性、教育性、摹拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

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